UE4材质教学面向美术3D数学核心原理资源简介:
一个偏向原理的UE4材质教学,教学将从数学的角度分析材质,包含各种术语和实时渲染技术的通俗讲解,帮助美术人员从较深层理解原理及材质各项节点的运用。共为十四个章节,近百小节,其中涵盖了大部分常用材质节点及各大材质板块,例如材质的数学运算,材质的各种向量,材质实例,顶点色,顶点偏移,像素深度偏移,材质函数,材质参数集,光照函数材质,后期处理材质等等。
课程目录
第1章第二节:纹理尺寸与Mipmaps.mp4
第1章第六节:遮蔽剔除和半透明材质.mp4
第1章第三节:纹理文件格式及纹理压缩.mp4
第1章第四节:纹理通道与sRGB.mp4
第1章第五节:前向渲染与延迟渲染.mp4
第1章第一节:纹理与材质.mp4
第2章第二节:了解向量的数学运算.mp4
第2章第六节:新版材质单通道显示红色问题.mp4
第2章第三节:Time、Debug.mp4
第2章第四节:材质与材质实例.mp4
第2章第五节:静态开关.mp4
第2章第一节:向量和颜色.mp4
第3章第二节:UV缩放平移.mp4
第3章第六节:极坐标.mp4
第3章第三节:UV选区采样1.mp4
第3章第四节:UV选区采样2.mp4
第3章第五节:UV旋转扭曲.mp4
第3章第一节:什么是采样?.mp4
第4章第八节:Max、Min.mp4
第4章第二节:ComponentMask、Append.mp4
第4章第九节:Round、Sign、If.mp4
第4章第六节:Abs、Clamp、OneMinu.mp4
第4章第七节:Sine、Cosine.mp4
第4章第三节:Floor、Ceil.mp4
第4章第十节:Power.mp4
第4章第四节:Frac、Fmod.mp4
第4章第五节:LinearInterpolate.mp4
第4章第一节:四则运算.mp4
第4章十二节:案例:消融.mp4
第4章十三节:案例:水波.mp4
第4章十四节:还原PS图层混合模式.mp4
第4章十一节:DotProduct.mp4
第5章第二节:ReflectionVector.mp4
第5章第三节:VertexNormal.mp4
第5章第四节:PixelNormal.mp4
第5章第五节:点积的运用.mp4
第5章第一节:CameraVector.mp4
第6章第八节:ScreenPosition.mp4
第6章第二节:ActorPosition.mp4
第6章第九节:TransformVector.mp4
第6章第六节:ObjectRadius.mp4
第6章第七节:ObjectOrientation.mp4
第6章第三节:CameraPosition.mp4
第6章第十节:Distance.mp4
第6章第四节:ObjectPosition.mp4
第6章第五节:ObjectBounds.mp4
第6章第一节:WorldPosition.mp4
第6章十二节:SceneDepth.mp4
第6章十六节:综合案例_镭射材质.mp4
第6章十七节:综合案例_虹光玻璃.mp4
第6章十三节:DepthFade.mp4
第6章十四节:综合案例_滚动信息条.mp4
第6章十五节:综合案例_科幻封锁线.mp4
第6章十一节:PixelDepth.mp4
第7章第二节:顶点颜色绘制_导入引擎.mp4
第7章第三节:案例_瓷砖破损积水.mp4
第7章第一节:什么是顶点色.mp4
第8章第二节:物体位移_缩放动画.mp4
第8章第三节:物体旋转_跳跃动画.mp4
第8章第四节:加入贴图顶点色和遮罩.mp4
第8章第五节:综合案例_炫光球.mp4
第8章第一节:顶点着色器.mp4
第9章第二节:视差原理及应用案例.mp4
第9章第三节:像素深度偏移原理及应用案例.mp4
第9章第四节:视差案例_虚拟隧道.mp4
第9章第一节:置换原理及应用案例.mp4
第10章第二节:什么是材质函数_02.mp4
第10章第三节:解析官方材质函数.mp4
第10章第一节:什么是材质函数_01.mp4
第11章第二节:蓝图传递参数集及实例参数.mp4
第11章第一节:参数集全局控制材质.mp4
第12章第二节:贴花.mp4
第12章第三节:炫光球改进.mp4
第12章第一节:光照函数材质.mp4
第13章第二节:案例_屏幕扰乱特效.mp4
第13章第一节:后期处理原理、场景颜色、深度.mp4
第14章第一节:展览馆介绍.mp4
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标题:UE4材质教学:美术3D数学核心原理解析
在游戏开发中,Unreal Engine 4(UE4)是一款强大的游戏引擎,它的强大之处在于其丰富的材质系统和高度的可定制性。然而,要想充分利用UE4的材质系统,就需要对美术3D数学有深入的理解。本文将详细介绍UE4材质教学中的美术3D数学核心原理。
首先,我们需要理解的是,3D数学是UE4材质的基础。它包括线性代数、几何学、拓扑学等多个领域,这些领域的知识对于理解和创建复杂的3D模型至关重要。例如,线性代数中的向量和矩阵运算可以帮助我们理解物体的位置、旋转和缩放;几何学和拓扑学则可以帮助我们理解物体的形状和结构。
其次,我们需要掌握的是,UE4材质系统中的各种节点都是基于3D数学的。这些节点包括纹理、颜色、光照等,它们都可以通过数学公式来描述。例如,纹理节点中的UV坐标就是通过向量来表示的;颜色节点中的颜色值就是通过RGB值来表示的;光照节点中的光照强度就是通过向量和矩阵来计算的。
然后,我们需要了解的是,UE4材质系统中的各种操作都是基于3D数学的。这些操作包括混合、遮罩、蒙版等,它们都可以通过数学公式来实现。例如,混合操作就是通过数学公式来计算两个颜色的混合结果;遮罩操作就是通过数学公式来确定哪些部分应该被遮挡;蒙版操作就是通过数学公式来确定哪些部分应该被显示。
最后,我们需要掌握的是,UE4材质系统中的各种效果都是基于3D数学的。这些效果包括反射、折射、阴影等,它们都可以通过数学公式来模拟。例如,反射效果就是通过菲涅尔方程来计算的;折射效果就是通过斯涅尔定律来计算的;阴影效果就是通过光照模型来计算的。
总的来说,美术3D数学是UE4材质教学的核心内容,只有深入理解了美术3D数学,才能更好地掌握UE4材质系统的使用。因此,对于想要深入学习UE4材质的人来说,美术3D数学是一个必不可少的基础知识。